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おそらく好きなコンテンツの話か雑記

何を摂取するか

昔は割とデザインに役立ちそうな情報集めに使っていたTwitterのLikeが気づいたらアイカツスプラトゥーンのイラストで埋まっていて、最近はひたすらそういうの好きなんだなというか。
自分の体は食べたものから作られるように、考え方もおそらく摂取する情報から構成されるんだと思うけど、前述のような生活をしているとイラストとかにどんどん浸かっていく気がしている。実際そんな感じ。イラストレーターさんすごい。

どういう情報を得るかは常に意識しとかないとなーと思いながら、仕事周りのことはあまり考えたくない…というメンタルになっていてモノ作り系のイベントから離れようとしてるけどそれやるとどんどん離れていくだけなので対処法が求められている。強引に苦手なものも食べるしかないかね。

夢日記

ご迷惑をおかけしまくっている、お会いしたことのない遠隔で仕事してる人が
SNS的なので絡んでる人だった…という夢を見た。
実際には違うはずだけど何か怖くなった。
別に怖くなる必要はないと思うのだが何なんだろう。

スプラで意識してること

スプラ2楽しいですね。(と言いつつ最近はモンハンばかりしてます)
このゲームにはウデマエというのが存在しており、プレイヤーの勝率等に応じてC-からS+50まででプレイヤーが分類されます。前作は初めてS+に上がるのに1年近くかかったけど今作は一月足らずで上がったのでとりあえずメモ。前作よりも勝ち方がわかった上で上がれた気がする。*1

ちなみに自分は前作キルレ0.5でS+だったような尋常じゃないキル下手なのでキルは取らないって感じの立場で書いてます。

死なない
これ、色んなとこで言われていて、んなことはわかっているが具体的にどうするんだって考えてたんだけど2で掴んだ気がして勝率上がった。生きて塗ると勝率上がる気がする。

死なないと何が良いか
このゲームで勝利する基本パターンは「人数差を作る」→「前線を上げる」→「固める」なので*2、最初の人数差を有利にするためにはキルはもちろんだが生き残るのが大事。試合終了時に1人落ちてたとき、ああそれは無理だわって気持ちになるように人数差はとても大きい。人数差不利のときに打開するのとかほぼ無理。上手い人はできるかもだがそういう人は死ななさそう。

あと塗れる人が生きてると塗りで圧倒されない。ボムピ持ってる時はうまくやれば1,2人差くらいならキープできる気がする。生きて粘って塗りあえてると前線キープできて良い。が、中途半端に粘って味方復活するタイミングで自分死んだりするとやっぱり打開しづらいのでそういうときはちゃっちゃと引くべきぽい。一人で容赦なくキルとれる人には関係ない話かもしれない。

あとスペシャルが減らない。超大事。基本的に打開か前線上げる時に使う意識でやってるけどここはかなり好みに関わってきそう。
以下の映像はそういうのをまとめたもの。

 

死なないために考える事

1. 逃げ道のルート把握と確保
今自分の場所から逃げるにはどうすればいいか、そのルートはちゃんと塗られてるか、がわかってると大体逃げれる気がする。突っ込みすぎと言われる原因は大体これ。ステージ覚えて塗りましょう。強い人が塗り状況が悪い、塗ってくれって言ってるのはこのためなんだとようやくわかった気がする。(自分もまだまだなのでもっと色々あるんだと思う)


置きエイムしなよって感じですが、結果的に相手の逃げ道塞いで倒せた例。

 

2.相手位置の把握
相手位置がわかってると当然有利。できればその相手が何のブキかまでわかりたい。逃げるにもキル取るにも相手場所をわかってるのは大事で、自分エイム下手って言ってるけど正直クリアリングできてないから説もある。見えない敵に弾は当たらない。塗れてるとクリアリングスピードも上がるので強い。というわけでリグマ等ではジャンジャン声かけたほうが良さげ。だけどクリアリングのために潜伏時間が長くなるとその間相手に前線上げられるので、塗り役に回りやすい自分は塗りながらクリアリングできるのが理想。ここはまだまだ練習と実践こなさないとって感じ。

 

3.初弾飛んできたら逃げる


打ち合いクソ下手な自分は一瞬でも打ち勝とうと思うと死ぬので、先制されたら逃げます。逃げ道確保されてるのが大事。

 

4.初弾外したら逃げる
不意をついた!と思ってもエイムがひどいため初弾当たらないときは逃げます。位置バレするし。自分はゴミだ!と意識することで身についたきがする。悲しいがもっとゴミだと思っていい。これに関してはエイム強くなると勝率上がるので味方すまん。


初弾当てたしいけるでしょって慢心で死ぬのよくない。相手のブキのほうが長いし。

  

 その他
多分これまで書いたことはテニスのサーブレシーブみたいな基礎力だと思う。強い人はそれだけで勝負決めれるが拮抗するとそれだけでは無理みたいな。基礎がある程度できてきて状況見ながら前出るか、スペシャル貯めるか、裏とるか、有利射程、有利ポジ等戦略を考えられるようになると本当に面白い。まだまだできてないこと多いし自分の知らない要素が眠っていてアプデでどんどん変わっていくんだと思うとそれ考えるだけで楽しい。そういう気持ちを社会で得たい。

更に上に行こうとすると各ステやブキ相性の理解を深めながら判断スピードガン上げしてとにかく凡ミスを減らすような操作精度を上げる必要を感じる。ボムラで一つ近くの柱にくっつけてしまってそれがエリアに飛んでいれば…って試合は数多く体験した。そもそもエイム鍛えろとか…。

 と、色々書きましたが上手い人からすると何いってんのって話もあるだろうし、自分の勝ち方を見つけるのが一番いいのではないのでしょうか。自分の周りのカンスト勢も完全キルモンスターノヴァから、絶対前線キープスピナーなど色んな方々がいるし。勝つための試行錯誤を楽しめればそれが最高かと。あとリアルで集まったりフレンドとボイチャとかしながら遊ぶのが最高なゲームなので機会があれば遊んで下さい。

*1:前作と比べてS+0は勝数や勝率等でかなり上がりやすくなってるので難度は低いと思われます。S+50はめちゃ厳しそう。

*2:もちろんルールによるけど基本的にはコレができるといい感じのはず

文句

スプラの味方批判的なことたまにtwitterやらで見るけど、見てていいものではないなと感じていて自分ではできるだけやらないようにしてる。ただ仕事だと多分周囲に文句吐き散らしていてあとから反省することが多い。

この特定分野だと意識できるけど他だとできなかったりするの何でだろうと考えていて、一つはガチ勢だと文句言ってしまうのかなと。ただ自分仕事ガチ勢かというとそれはどうだろうという気がするので多分違う気がする。他何だろと思うと反面教師がいるかどうかという気がしている。ありがたいことに仕事だと周囲に文句垂れる人があまりいなくて、それをしてしまうのがよくないという気付きを得られてないのかなとか。あとは他人に期待してるかどうかとか?スプラは自分で色々どうにかできるようになりたいけど仕事は他人に任せてしまいたいとか…。まぁ、理由も大事だけどどうなりたいか考えるほうが大事ぽい。あとこの文章見る限り自分仕事に関してゴミ感あってよろしくないな…。何とかしよう…。

有利を押し付ける

Splatoonというゲームを延々とやっている。結構遊んでるんだけど正直強くない。

このゲームで勝つのに重要なのは「いかに有利を押し付けていくか」だけど、それをするには当然自分の強みというか相手よりも勝っている部分を把握していないといけない。どういう状況だとそれを発揮できるかとかも。そしてきっちりやることやって相手を潰していく。逆に不利なときはPSで何とかするか、大体厳しいので逃げるか上手いこと回避する必要がある。
ちなみに私は普段自分の不利な部分ばかり考えてしまってるので、有利で相手を潰す感覚が身についていないように思う。まぁ単に練習しろって話でもあるんだけど。

この有利を押し付けるって考え方普段あまり使わないけど、色々置き換えてみると面白いことありそうだなとふと思った。自己分析でもするか…?

とあるイベントのジングルムービー制作しました

A Certain Event Gingle Movie from Mitsuya0 on Vimeo.

前回ようやく素材に頼らずAEで全編作ったので今回は背景を3DCGにしたいと思ってこういう感じに。簡単なCGだけどそこはちゃんと完成させたことを褒めていきたい(何

映像を作る時、基本的に自分の中にアイデアが全然なくってひたすらvimeoを見てあーこういう感じかなぁというのを探って作るけど、もっとオリジナル感出せるようにしたい気持ちがある。まぁ自分の中に作家性があるわけでもないし、がっつり時間かけて頑張るぞいということもないので、毎回何かどこかで見たことあるな??って感じになってしまう。

そこ何とかしようと思うならちゃんとフィードバック受けられるような場所で作らないとダメなんだろうなとか思うけど、別にそれが目的でもないような…と甘えたことを思いながらぼんやりと時間がすぎる。次は何を作ろうかなぁ。

C4D Study Cloner

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ちゃちゃっとできる作例シリーズ。ちょっと反射にラフ入れてる。