楽しみの社会学
チェスやクライミング等、仕事を手放してまでそこに没頭する人の心理、現象を描いた本。フロー(ゾーン)についてインタビュー調査等で研究されている。ゲームしてたらあっという間に朝になっていたとかそういうもの。フローに入る要因として、
1.外的刺激のシャットアウト
2.適切な難易度
3.取り組みに対する支配感
4.即座なフィードバック
5.明快な目標
6.自己の喪失(目標のみに意識がいく)
といったものが挙げられていた。適切な難易度のものをフィードバックが常に来る状態になるとフローに入るのは実感がある。個人的にコーディングと音ゲーはドンピシャかなと思う。あとフローという考え方が、明治大渡辺先生の自己帰属感とすごい近いと思った。UI設計の参考になるかも。ちなみに40年前の本らしいが、その時代で「仕事だから楽しめないということではない」とか注目してたのすごいなぁと思う。
モチベーション3.0
人間のやる気エンジンをOSにたとえて、今までの管理されてるなかで給料のような外的報酬を求めるモチベ2.0から、自発的で学習目標を持って内発的な動機を報酬とするモチベ3.0にしましょうという本。確かに3.0が大事だよなと思いながら自分が基本的に固定思考なので頭が痛かった本。ちなみにマネージャー職の方はさらに頭が痛くなるらしい。 モチベーション3.0のための要素として3点挙げられている。
1.自律性
2.マスタリー(熟練)
3.目的
この本ではマスタリーのためにフローが必要とされると書かれていた。何かうまくなるには弱点に取り組んだり批判的なフィードバックを求めて、それだけに集中していかなければならないので精神的に覚悟がいる。そこでフローに入っているとその和らげになると。できることや同じことをやっても上手くはならんのはウメハラも言ってたこと。
「会議ファシリテーション」の基本がイチから身につく本
ファシリテーターとして行えばいいことを、わかりやすく難しくなさそうに書いてくれている本。結論を出すが実行されない会議ではなく、参加者の納得を大事にして実行される会議にしましょうと。この本ではある程度まではファシリテーションは技術なので、リーダータイプではなかったりコミュニケーションとるの下手でも身につけることができると書かれている。ざくっとまとめると、
・ファシリテーターが決めるようなことはせず、参加者にどんどん振って主体性を求めていく ・雰囲気や小道具を使う
参加者に主体性を与えるために微妙な言葉尻等の調整やポストイット、ホワイトボード等使っていきましょうと書かれている。簡単な事を書いてくれているので、どこかのタイミングで実践してみる。